教程詳情
- 教程名字:C++百萬并發網絡通信引擎架構與實現
- 教程大小:22.9GB
- 作者:劉遠東
教程目錄
1-1.課程介紹.mp4
1-10.在虛拟機中安裝MacOS10.12系統.mp4
1-11.在MacOS10.12系統中安裝Xcode9開發工具.mp4
1-12.使用Xcode9.1編寫一個MacOSC++程序.mp4
1-13.在Ubuntu中編寫一個LinuxC++程序.mp4
1-14.在虛拟機中安裝Linux-ubuntu-16.04桌面系統.mp4
1-15.安裝配置SVN代碼管理工具1.mp4
1-16.安裝配置SVN代碼管理工具2.mp4
1-2.C++百萬并發網絡通信引擎演示.mp4
1-3.開發工具介紹.mp4
1-4.本章内容介紹-搭建多平台下C++開發環境.mp4
1-5.建立WindowsC++開發環境.mp4
1-6.建立一個易于管理的WindowsC++工程.mp4
1-7.VS2015C++程序常用調試方法.mp4
1-8.常用虛拟機軟件簡介.mp4
1-9.安裝VMwarePlayer12并解鎖MacOS系統.mp4
2-1.本章内容介紹-Socket網絡通信基礎.mp4
2-10.網絡報文的數據格式定義及使用1.mp4
2-11.網絡報文的數據格式定義及使用2.mp4
2-12.網絡報文的數據格式定義及使用3.mp4
2-13.網絡報文的數據格式定義及使用4.mp4
2-14.将多次收發報文數據升級爲一次收發1.mp4
2-15.将多次收發報文數據升級爲一次收發2.mp4
2-16.答疑解惑1:網絡消息接收長度問題.mp4
2-17.服務端升級爲select模型處理多客戶端1.mp4
2-18.服務端升級爲select模型處理多客戶端2.mp4
2-19.服務端升級爲select模型處理多客戶端3.mp4
2-2.Socket基礎Api(TCP篇)介紹.mp4
2-20.服務端升級爲select模型處理多客戶端4.mp4
2-21.将服務端select模型設置爲非阻塞,處理更多業務.mp4
2-22.客戶端升級爲select網絡模型1.mp4
2-23.客戶端升級爲select網絡模型2.mp4
2-24.客戶端升級爲select網絡模型3.mp4
2-25.爲客戶端添加輸入線程(Thread).mp4
2-26.客戶端升級1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS1.mp4
2-27.客戶端升級1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS2.mp4
2-28.客戶端升級1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS3.mp4
2-29.客戶端升級1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS4.mp4
2-3.HelloSocket.mp4
2-30.客戶端升級1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS5.mp4
2-31.服務端升級1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS1.mp4
2-32.服務端升級1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS2.mp4
2-33.服務端升級1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS3.mp4
2-34.服務端升級1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS4.mp4
2-35.服務端升級1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS5.mp4
2-36.服務端升級1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS6.mp4
2-37.服務端升級1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS7.mp4
2-38.服務端升級1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS8.mp4
2-39.客戶端1.5,封裝Client類,同時與多個服務端通信1.mp4
2-4.用SocketAPI6步建立TCP服務端.mp4
2-40.客戶端1.5,封裝Client類,同時與多個服務端通信2.mp4
2-41.客戶端1.5,封裝Client類,同時與多個服務端通信3.mp4
2-42.客戶端1.5,封裝Client類,同時與多個服務端通信4.mp4
2-43.驗證客戶端1.5同時與多個不同平台下的服務端通信1.mp4
2-44.驗證客戶端1.5同時與多個不同平台下的服務端通信2.mp4
2-45.驗證客戶端1.5同時與多個不同平台下的服務端通信3.mp4
2-46.驗證客戶端1.5同時與多個不同平台下的服務端通信4.mp4
2-47.服務端1.5,封裝Server類,創建多個Server服務1.mp4
2-48.服務端1.5,封裝Server類,創建多個Server服務2.mp4
2-49.服務端1.5,封裝Server類,創建多個Server服務3.mp4
2-5.用SocketAPI4步建立客戶端.mp4
2-50.服務端1.5,封裝Server類,創建多個Server服務4.mp4
2-51.在内外網中驗證、測試粘包原因1.mp4
2-52.在内外網中驗證、測試粘包原因2.mp4
2-53.在内外網中驗證、測試粘包原因3.mp4
2-54.客戶端1.6,解決客戶端粘包1.mp4
2-55.客戶端1.6,解決客戶端粘包2.mp4
2-56.客戶端1.6,解決客戶端粘包3.mp4
2-57.服務端1.6,解決服務端粘包1.mp4
2-58.服務端1.6,解決服務端粘包2.mp4
2-59.服務端1.6,解決服務端粘包3.mp4
2-6.建立能持續處理請求的CS網絡程序.mp4
2-60.服務端1.6,解決服務端粘包4.mp4
2-61.解決粘包測試-Win10專業版-每秒收發1Gb數據.mp4
2-62.解決粘包測試-Linux-ubuntu-16.04系統.mp4
2-63.解決粘包測試-外網雲服務器-遠程數據傳輸.mp4
2-64.突破Windows下select64限制1.mp4
2-65.突破Windows下select64限制2.mp4
2-66.添加高精度計時器測量處理能力1.mp4
2-67.添加高精度計時器測量處理能力2.mp4
2-68.單線程select模型10000連接測試.mp4
2-69.多線程與單線程網絡程序架構簡介.mp4
2-7.用SVN來管理我們的教學項目.mp4
2-70.多線程-基本概念簡介.mp4
2-71.多線程-創建線程,兩種啓動線程方法的差異.mp4
2-72.多線程-傳遞參數給入口函數,創建線程數組.mp4
2-73.多線程-鎖與臨界區域.mp4
2-74.多線程-鎖的消耗,通過簡單并行計算示例測試.mp4
2-75.多線程-自解鎖.mp4
2-76.多線程-原子操作.mp4
2-77.多線程-基本概念總結.mp4
2-78.定個小目标,1萬連接每秒處理200萬個數據包1.mp4
2-79.定個小目标,1萬連接每秒處理200萬個數據包2.mp4
2-8.發送結構化的網絡消息數據1.mp4
2-80.客戶端1.7_1,多線程分組模拟高頻并發數據1.mp4
2-81.客戶端1.7_2,多線程分組模拟高頻并發數據2.mp4
2-82.服務端單線程模式下性能瓶頸測試.mp4
2-83.經典設計模式-生産者與消費者模式.mp4
2-84.服務端1.7_1,分離新客戶端連接與消息處理業務.mp4
2-85.服務端1.7_2,爲消息處理線程添加新客戶端緩沖隊列.mp4
2-86.服務端1.7_3,建立消息處理線程.mp4
2-87.服務端1.7_4,将新客戶端分配給客戶數量最少的消息線程.mp4
2-88.服務端1.7_5,消息處理線程在無客戶端時休眠1毫秒.mp4
2-89.服務端1.7_6,爲消息處理線程添加每秒收包計數.mp4
2-9.發送結構化的網絡消息數據2.mp4
2-90.服務端1.7_7,事件通知,有客戶端退出.mp4
2-91.服務端1.7_8,測試退出事件.mp4
2-92.服務端1.7_9,警告:内存不足.mp4
2-93.客戶端1.7_3,提高發送頻率,每次發送10個消息包.mp4
2-94.1.7版,小目标達成,1萬連接每秒處理200萬包驗證測試.mp4
2-95.小目标達成,注解、補充、代碼調整1.mp4
2-96.小目标達成,注解、補充、代碼調整2.mp4
2-97.小目标達成,注解、補充、代碼調整3.mp4
2-98.小目标達成,注解、補充、代碼調整4.mp4
2-99.小目标達成,實現自定義Server.mp4
3-1.本章内容介紹:一步一步建立高性能服務器.mp4
3-10.SocketAPI極限測試之send1.mp4
3-11.SocketAPI極限測試之send2.mp4
3-12.SocketAPI極限測試之send3.mp4
3-13.CellServer數據收發的性能瓶頸1.mp4
3-14.CellServer數據收發的性能瓶頸2.mp4
3-15.CellServer數據收發的性能瓶頸3.mp4
3-16.定時定量發送數據.mp4
3-17.添加發送緩沖區-定量發送1.mp4
3-18.添加發送緩沖區-定量發送2.mp4
3-19.Server消息接收與發送分離1.mp4
3-2.Server1.7_select模型接收數據性能瓶頸與優化1.mp4
3-20.Server消息接收與發送分離2.mp4
3-21.Server消息接收與發送分離3.mp4
3-22.Server消息接收與發送分離4.mp4
3-23.Server消息接收與發送分離5.mp4
3-24.Server消息接收與發送分離6.mp4
3-25.内存管理-内存池設計1.mp4
3-26.内存管理-内存池設計2.mp4
3-27.内存管理-内存池設計3.mp4
3-28.内存池實現1-重載new運算符.mp4
3-29.内存池實現2.mp4
3-3.Server1.7_select模型接收數據性能瓶頸與優化2.mp4
3-30.内存池實現3.mp4
3-31.内存池實現4-初始化内存池.mp4
3-32.内存池實現5-實現内存申請.mp4
3-33.内存池實現-6-實現内存釋放.mp4
3-34.内存池實現-7.mp4
3-35.内存池實現-8.mp4
3-36.内存池實現-9-驗證調試.mp4
3-37.内存池實現-10-驗證調試.mp4
3-38.内存池實現-11.mp4
3-39.内存池實現-12.mp4
3-4.Server1.7_select模型接收數據性能瓶頸與優化3.mp4
3-40.内存池實現-13-支持多線程.mp4
3-41.内存池實現-14-在Server應用.mp4
3-42.内存管理-智能指針1.mp4
3-43.内存管理-智能指針2.mp4
3-44.内存管理-智能指針3.mp4
3-45.内存管理-智能指針4.mp4
3-46.内存管理-智能指針5.mp4
3-47.内存管理-智能指針6.mp4
3-48.内存管理-智能指針7.mp4
3-49.内存管理-智能指針8.mp4
3-5.Server1.7_select模型接收數據性能瓶頸與優化4.mp4
3-50.内存管理-智能指針9.mp4
3-51.内存管理-對象池1.mp4
3-52.内存管理-對象池2.mp4
3-53.内存管理-對象池3.mp4
3-54.内存管理-對象池4.mp4
3-55.内存管理-對象池5.mp4
3-56.内存管理-對象池6.mp4
3-57.内存管理-對象池7.mp4
3-58.内存管理-對象池8.mp4
3-59.内存管理-總結.mp4
3-6.SocketAPI極限測試,添加recv和send計數.mp4
3-60.回退到無内存管理.mp4
3-61.測試-Linux-ubuntu-16.04系統.mp4
3-62.測試-MacOS 10.12系統.mp4
3-63.優化代碼結構1.mp4
3-64.優化代碼結構2-修複發送BUG、減小收發緩沖.mp4
3-65.C++11的新特性function與lambda.mp4
3-66.使用function與lambda優化TaskServer.mp4
3-67.心跳檢測1.mp4
3-68.心跳檢測2.mp4
3-69.心跳檢測3.mp4
3-7.SocketAPI極限測試之recv1單線程接收測試.mp4
3-70.定時發送緩存數據1.mp4
3-71.定時發送緩存數據2.mp4
3-72.并發多線程Server安全退出問題分析1.mp4
3-73.并發多線程Server安全退出問題分析2.mp4
3-74.實現簡單的信号等待機制來控制線程退出.mp4
3-75.封裝簡單的信号量來控制Sever的關閉.mp4
3-76.使用condition_variable實現更安全的信号量.mp4
3-77.優化線程控制1.mp4
3-78.優化線程控制2-源碼已改爲utf8+bom字符編碼.mp4
3-79.Server2.0_select模型異步發送數據1_utf8.mp4
3-8.SocketAPI極限測試之recv2多線程接收測試.mp4
3-80.Server2.0_select模型異步發送數據2.mp4
3-81.Server2.0_select模型異步發送數據3.mp4
3-82.Server2.0_select模型異步發送數據5.mp4
3-83.Server2.0_select模型異步發送數據4.mp4
3-84.select模型異步發送6_Linux與MacOS測試.mp4
3-85.Server2.1-分離消息緩沖區1.mp4
3-86.Server2.1-分離消息緩沖區2.mp4
3-87.Server2.1-分離消息緩沖區3.mp4
3-88.Server2.1-分離消息緩沖區4.mp4
3-89.Server2.1-添加運行日志記錄1.mp4
3-9.SocketAPI極限測試之recv3阿裏雲服務器.mp4
3-90.Server2.1-添加運行日志記錄2.mp4
3-91.Server2.1-添加運行日志記錄3.mp4
3-92.Server2.1-分離網絡環境啓動與關閉.mp4
3-93.Server2.1_Linux與MacOS測試.mp4
4-1.本章内容介紹-多平台下的客戶端網絡通信.mp4
4-10.字節流5-寫入數組與字符串.mp4
4-11.字節流6-讀取基礎類型.mp4
4-12.字節流7-讀取數組和字符串.mp4
4-13.字節流8-讀寫測試.mp4
4-14.字節流9-分類收發消息流.mp4
4-15.字節流10-使用消息流傳輸數據.mp4
4-16.字節流11-有三段補充.mp4
4-17.在Unity中使用我們的通信引擎.mp4
4-18.Unity_C++插件應用基礎1.mp4
4-19.Unity_C++插件應用基礎2.mp4
4-2.爲前後端建立通用代碼庫.mp4
4-20.Unity_封裝插件1_Windows.mp4
4-21.Unity_封裝插件2_Windows.mp4
4-22.Unity_封裝插件3_Windows.mp4
4-23.Unity_封裝插件4_Windows.mp4
4-24.Unity_封裝插件5_連接服務器.mp4
4-25.Unity_C#自定義收發字節流數據.mp4
4-26.Unity_C#寫入流1-基礎類型.mp4
4-27.Unity_C#寫入流2-數組與字符串.mp4
4-28.Unity_C#寫入流3-發送數據-使用測試.mp4
4-29.Unity_C#解析流1-基礎類型.mp4
4-3.客戶端升級爲異步收發數據1.mp4
4-30.Unity_C#解析流2-數組與字符串.mp4
4-31.Unity_C#解析流3-解析數據-收發測試.mp4
4-32.Unity_使用C++插件收發字節流數據.mp4
4-33.Unity_C++插件導出字節流操作接口.mp4
4-34.Unity_C++插件寫入流數據.mp4
4-35.Unity_C++插件解析流數據.mp4
4-36.Unity_MacOSX_使用我們的通信引擎.mp4
4-37.Unity_IOS_使用我們的通信引擎.mp4
4-38.Unity_Android_編譯C++動态庫1.mp4
4-39.Unity_Android_編譯C++動态庫2.mp4
4-4.客戶端升級爲異步收發數據2.mp4
4-40.Unity_Android_編譯C++動态庫3.mp4
4-41.Unity_Android_使用我們的通信引擎1.mp4
4-42.Unity_Android_使用我們的通信引擎2.mp4
4-43.Unity_補充-釋放流内存.mp4
4-44.在cocos2d-x-cpp中使用我們的通信引擎.mp4
4-45.在cocos2d-x-lua中使用我們的通信引擎.mp4
4-46.cpp&lua交互1-基礎知識.mp4
4-47.cpp&lua交互2-接收和返回字符串.mp4
4-48.cpp&lua交互3-注冊回調函數.mp4
4-49.cpp&lua交互4-tolua.mp4
4-5.使用字節流傳輸數據預覽.mp4
4-50.cpp&lua交互5-NativeClient.mp4
4-51.cpp&lua交互6-導出Client接口1.mp4
4-52.cpp&lua交互7-導出Client接口2.mp4
4-53.cpp&lua交互8-導出Client接口3.mp4
4-54.cpp&lua交互9-導出Write接口.mp4
4-55.cpp&lua交互10-導出Write接口2.mp4
4-56.cpp&lua交互11-導出Read接口1.mp4
4-57.cpp&lua交互12-導出Read接口2-收發驗證.mp4
4-58.cpp&lua交互13-封裝Client-lua-class.mp4
4-59.cpp&lua交互14-封裝寫入流-lua-class.mp4
4-6.字節流1-建立字節流1.mp4
4-60.cpp&lua交互15-封裝解析流-收發驗證.mp4
4-7.字節流2-建立字節流2.mp4
4-8.字節流3-建立字節流3.mp4
4-9.字節流4-寫入基礎類型.mp4
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